Bonjour à tous une ébauche de la prochaine refonte des sorts est paru...
Je vous mets tout de suite en lien du post en Anglais et je vous le traduit ci -dessous
Lien ICISource DDO.COM créé par Torc développeur DDO
Traduction :
Bonjour à tous ! Vous avez probablement déjà entendu parler de la prochaine refonte des sort. L'ensemble des détails sera bientôt mis en ligne mais nous voulions vous prévenir des principaux changements qui auront cours sur Lamania. Aujourd'hui, nous avons regardé, les coût des sorts, ratio des coûts, effets etc..
Ratio des coûts en points de sort changent :
Depuis des années, le coût de tous les sorts a été érigé d'après cette formule :
Coût de base = 5 SP + (Niveau du sort X 5 )
Exemple : Le sort de niveau 1 coute 10sp et celui de niveau 9, 50SP
Depuis que nous avons recours à cette règle , elle n'avait pas toujours exactement collé à la diversité des sorts, les joueurs mettaient en relation le coût et les dégâts pour choisir leur sorts. Lorsque nous regardons les statistiques, les joueurs sont très attachés à certain sort tels que "Mur de Feu" pour des raisons logiques. Au vue de la conception de tous les sorts et leur effet, il est regrettable de laisser de nombreux sorts être oubliés dans le système.
Sur une autre note , il a été constaté que les lanceurs de sorts profanes sont une classe très difficile à appréhender. Les Règles classiques de D&D 3.5 concernant ces points montrent une évolution de faible à un pouvoir cosmique. Pour continuer à suivre ces concepts nous avons pensé qu'il serait difficile de prendre un tournant trop brusque mais plutôt d'une façon plus douce et simple pour les nouveaux joueurs.
Donc nous allons remanier tout ça ! L'intégralité du jeu actuel est surtout basé sur les dégâts, mais va être étendue vers les débuff et d'autres effets de zone. Nous changeons le coût des sorts et leurs effets et beaucoup d'autres détails qui à mon goût ne pourra pas être expliqué dans un seul post. C'est pour cela que je vous donne quelques exemples de ce que nous allons mettre en place....
Prenons pour exemple des sorts de base très peu utilisés et d'autres beaucoup plus :
1. Mains Brulantes (10sp)
2. Flèche acide de Melf (15SP)
3. Rayon Ardent (15SP)
4. Ligthening Bolt" (20SP)
5. Mur de Feu (25SP)
6. Boule de Feu à retardement (40SP)
7. Nuage incendiaire (45SP)
8. Rayon Polaire " (45SP)
Maintenant les changements....
1. Mains Brulantes descend à 4SP, le reste ne bouge pas
2. Flèche Acide de Melf passe à 6 SP, les dégâts deviennent 2D4+1 par niveau du lanceur de sorts, la durée est bloquée à 12sec, mais la distance est doublée. Il ne peut plus être sous l'effet d'une augmentation de portée.
3. Rayon Ardent passe à 6 SP, Sa portée a été doublé. Ne peut plus être sous l'effet d'une augmentation de portée.
4.Décharge électrique passe à 12 SP, sa distance d'effet est doublée et 50% de chances de toucher la cible adjacente et de la renvoyer sur la cible précédentes (jet de sauvegarde supplémentaire). Ne peut plus être sous l'effet d'un Augmentation de portée
5. Mur de Feu passe à 35 SP, Les cibles feront dorénavant un jet de réflexes en entrant dans le mur de feu et ne prendront que la moitié des dégâts si il est réussit. Il prendront la totalité des dégâts lorsqu'ils resteront à l'intérieur. 2D6 supplémentaires seulement de dégâts pour les créatures Mort-vivantes. Le Durée du Mur sera bloquée à 30 secondes quelque soit le niveau du lanceur de sorts. Il ne pourra donc plus être étendu dans le temps.
6. Boule de Feu à retardement : 25 SP / 12 SP pour la version piège. Le taux de rafraichissement de la version piège augmente jusqu'à 15 sec pour le magiciens et 10 sec pour le sorcier.
7. Nuage Incendiaire : 45 , provoque 2d4+1 par niveau de lanceur de sorts de dommage de feu sans jet de sauvegarde. La durée est verrouiller à 30 sec. L'effet aveuglant (Avant sans sauvegarde) acquiert un jet de sauvegarde sur le réflexe. Il ne peut plus être étendu en durée.
8. Rayon Polaire : 15 SP , la porté est doublé, mais ne peut plus être sou l'effet d'un augmentation de portée.
Il reste beaucoup à dire sur l'ensemble des changement, et seulement un partie de ces changements vont réellement modifier l'utilisation des sorts. Simplement le coût des sorts sera alléger par rapport à leur performance, leur effet et le nombre de cible affectées en accord avec le niveau de base du sort.
- Les Sorts de bas niveau qui se sature rapidement (dégâts Max) ont été descendu en coût de mana.
- Les sorts d'effet de zone comme le Mur de Feu sont donc maintenant plus couteux par rapport au autres sort moins offensif en terme de dégâts.
- Les autres sort d'effet de zone ont été rabaissé, pour que attirer les joueurs à diversifier leur façon de jouer plutôt que d'attirer ou attendre les ennemis sur un Mur de Feu.
- Les sort à cible unique et les décharge sont devenu beaucoup moins couteux et leur effet revu à la hausse.
- Les sorts de type piège sont devenu presque gratuit pour que les joueurs les perçoivent mieux et pour essayer de mettre en temps à la préparation et le coût. Mas leur temps de rechargement a été largement augmenter pour éviter l'abus.
Et a propos des entraves et autres effet.
Oui d'accord, nous avons un peu déconner avec ces sorts, et certain sorts de débuffs...Mais je vous apporte ici quelques lumière
- Ces sorts ont vu leur coût pour la plupart maintenu.
- Les niveau maximum de " Dés de dégâts/ Dés de Vie" ont été supprimé. (Oui je devrait parler des effet de Mort , mais le sort Sommeil fonctionne maintenant).
- Les Sorts de Débuffs ont vu leur coût revu à la baisse, et des effets supplémentaire ajoutés qui peuvent réduire temporairement les jet de sauvegarde de Volonté si l'adversaire sauvegarde l'effet originel.
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Par Exemple :
"Écrasement du désespoir (Crusshing Despair) Son coût passe à 20 SP, mais provoque un affaiblissement de la Volonté de 15 sec par rapport au jet de sauvegarde originel (Volonté -5)
- Toucher de l'Idiotie : ont coût est revu à 5 SP, Mais procure en plus une pénalité de -5 de 15 sec sur les jet de Volonté.
Le but est d'affecter le plus possible les ennemis pour que les autres sorts puissent devenir plus significatif, qu'il aient un meilleur effet, plus longue durée. Cela permet en définitive avec les bon combo de réduire les nombre de sort jeté plusieurs de fois de suite pour un même effet.
L'ensemble des détails arriveront prochainement...
Les Effets de Morts :
Ils changent !!!!!!!
Les Coût en mana seront identiques.
Nous allons supprimé la protection de morts des ennemis en epic et d'autres ennemis qui avait une immunité. Il y aura cependant un réajustement pour l'effet vorpal des armes pour que ces changements soit améliorent le système et ne profite pas à d'autre classe. Eladrin a d'ailleurs posté quelque chose sur le sujet quelque part à propos des attaques sournoises.
Les sorts de Morts de zone auront leur taux de rafraichissement augmenter, un petit peu augmenter pour ceux à cible unique. Les sorts à cible unique passeront à 8 sec pour les magiciens et 6 pour les ensorceleur. Pour les sorts de zone le ratio sera de 30/25.
Les dégâts sur les jets de sauvegarde réussit ont été augmenté, pour éviter une perte de mana pour rien, mais provoquera une augmentation de l'aggro. Ce point tombe un peu sous le sens, un ennemi qui subira un sort de mort vous en voudra bien plus qu'à un autre.
Des anciens sorts ont été relooké et reviendront bientôt en ville.
Le Cercle de Mort : Il affecte dorénavant l'ensemble des ennemis quelques soit leur dés de vies. La mise à jour est la suivante : Une pluie d'énergie sombre sur cette zone. Toutes créatures vivantes sujette à la mort devront faire un jet de sauvegarde de réflexe suivit d'un de vigueur ou mourir instantanément. Ceux qui auront réussit leur jet de réflexe ne souffriront pas. Celles qui réussissent leur jet de vigueur perdront 1d4 niveaux.
Le Mot de Mort : Le nombre de points de vie maximum de la créature est augmenter (Ne fonctionne pas en PvP). Il n'y a pas de jet de sauvegarde mais uniquement une résistance magique. rafraichissement 240 sec pour les magiciens et 210 pour les sorciers !
La régénération de Mana ou "Echo de Pouvoir"
Nous allons introduire cette régénération limité pour tous les personnages ayant le dons Magical Training (comme un don). Ceci pour éviter dorénavant la "Panne de Mana". Le concept est le suivant : Dès qu'un lanceur de sorts atteint un certain pallier de points de sorts, l'effet "Echo de pouvoir" s'active jusqu'à ce que le personnage ré-atteigne se plafond. Le But est de permettre aux Lanceur de sorts de bas niveau de pouvoir continuer de lancer des sorts de niveau 1 mais à un rythme beaucoup moins soutenue sans utilisation des effets de méta magie.
Ce niveau augmentera en fonction du niveau du lanceur de sort.
Ceci en actuellement en cours de test...les exemples suivants sont juste pour vous expliquer :
- Echo de Pouvoir apparaitra en dessous d'un réserve de 12 SP
- Echo de Pouvoir aura une vite de 4 sp toutes les 6 secondes
- Echo de Pouvoir s'annulera arrivé au pallier de 12 SP ou plus.
Les Baguettes Eternel :
Nous n'entreront pas dans les détails mais nous allons augmenter le taux de rafraichissement de ces baguettes et en ajouter des nouvelles.
Il reste beaucoup d'autres choses à vous expliquer, mais c'est tout pour le moment, soyez cependant sure de participer sur le server Lamania aux test de ces prochains changements.